俺の屍を越えてゆけ(PSPリメイク版)

02 19, 2014
http://www.jp.playstation.com/scej/title/oreshika/1/

お正月辺りから「じっくりモード」で始めて、約1ヶ月半。
先日ようやくクリアしました。
やりこみ要素は残っていますが、とりあえずはひと段落。

朱点童子に「短命(1年半~2年)の呪い」と「種絶(人との子孫を残せない)の呪い」をかけられた一族が、一族の無念を晴らす(呪いを解く)ため、神様と子供を作ってひたすら世代交代を繰り返すRPG。
PS版が出ていましたが、僕はこのPSP版が初プレイです。

「敵を倒して奉納点(経験値のようなもの)を稼ぎ、より強い神様との子供を作って、さらに強い敵を倒して稼ぐ」。
実際のところはこの繰り替えしで作業的なところもあるのですが、行ける場所ややれる事の選択肢が多く、短命ゆえに無駄な決断が出来ないため、緊張感を保ってプレイができるのがミソ。
このシステムだと飽きにくく、不思議とずっとプレイしていられる。
最初はとっつきにくかったけれども、やっているうちに段々とゲームのペースを覚えてきて面白くなってきました。

世界観も独特な魅力を持っていて、エロとグロの言い回しが多いシナリオ、残酷でえげつない裏設定、本当に個性的なゲームと思います。
ただ、シナリオに関してはゲーム内では断片的に語られるような形で、全貌を知るにあたってはネットで考察サイトを調べるなり、攻略本を読むなりしないと判らなさそうなのが少々難。
また、あまりに個性的なゲームは人を選びがちなもので、この作品もその類に入ってきそうな印象はあります。
好きな人は、ドップリとハマりそう。僕もそのクチです(笑)

なお、今年PS Vitaでこの続編「俺屍2」が出るとのこと。

http://www.jp.playstation.com/scej/title/oreshika/2/

プレイするかどうかはまだ決めていませんが、やり始めたらまたヤバそうな・・・(笑)


>> 拍手レス

可愛いです 同人の絵の依頼もまだ受け付けておられるのでしょうか
ありがとうございます。
同人のご依頼も受付はしております。
ご依頼内容やスケジュール状況にもよりますので、メールにてお問い合わせください。


 ■ 今日のBGM :No.925
金剛九尾('09)【JPN】
金剛九尾('09)
陰陽座
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The King Of Fighters XIII

12 15, 2013
http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiii/

STEAM版のKOF13を近頃プレイしてます。

KOF、というよりSNK格闘ゲームは好きで、学生時代はよくゲーセンでプレイしていました。
サムライスピリッツ」から始まり、「餓狼伝説」や「龍虎の拳」、そして「KOF」。
地元に本社があるということもあり、それもお気に入りの一端を担っていましたね。
(ゲーム内に地元の景色が元になったステージがあったりするわけですよ。)
好きすぎて、かの伝説のハード「NEOGEO CD」を買ったぐらい(笑)
これは大失敗でした・・・ってそれはまぁ置いておいて(^-^;

そんな好きなSNKでしたが、ゲーセン業界の縮小が進みはじめていた1999年辺りから陰りが見え始め、その時期を境に自分の足も次第にゲーセンには行かなくなりました。
KOFのシリーズはその後も続いていましたが、やはりKOF'99以降、次第にプレイ頻度も少なくなり、2002を最後にすっかり距離を置くことに。
家庭用ハードでその後のシリーズも発売されていたことは知っていましたが、ハードを持っていなかったため、知ってはいたけどずっと遠くから眺めているような状態が続いていまして。

そして今回のKOF13です。
PCで出来るSTEAM版が出たというニュースを見かけて、久々に食指が動きました(笑)
10年ぶりぐらいの復帰となった今作は、結果から言うとなかなかの良作だと思ってます。
前作、前々作からの続きものとなっているストーリーはさっぱりわからないですが(^-^;

さすがに10年空いた間の進化は凄まじく、見た目はほぼ別物のようになっててまずビックリ。
「ラルフとクラーク、えらいマッチョになったなぁ・・・」「アテナのふとももムチムチだ」「レオナのタンクトップ姿ええなぁ・・・」「ジョー細すぎね?」とか久しぶりに出会った面々のこの変わりよう。
全体的にグラフィックのデフォルメが強調された感じになったというのが最初の印象です。
そしてプレイしてみると、クセのある操作感とかゲームのテンポとかは良くも悪くも全く変わっておりませんで、その辺りはさすがにシリーズ長いだけのことはあるなぁと思いました。

ゲームシステムについては、それほど詳しくないので比較はできないのですが、それまで複雑化していたシステムを一旦リセットし、原点を見直して練っている感は好印象です。
必殺技の数が全体的に絞られているのがその現れで、必殺技が少なくなった分、脳みそのリソースをシステムに回せるので遊びやすい。
かつてのストライカーのシステムには全く対応できなかった僕にも取っ付き易く、有難いです。
ただ、必殺技、EX必殺技、超必殺技、EX超必殺技、NEOMAX必殺技と、必殺技の種類が多いのがちょっと難なのと、ハイパードライブモードはやや蛇足と感じるかも。
まぁ、その辺りは長い目で見ると慣れていくかな・・・。

あと演出面で、CPU対戦前にキャラクター毎の会話が入るのが良いです。
全ての組み合わせの会話があるらしく、キャラ相関が見えると同時にその組み合わせ数を考えると、その労力にはただ感服するほど(笑)
SNK格ゲーの魅力の半分はキャラクター性と思ってるので、こういう演出は最高にキャラクター性を際立たせると思います。
ただし、会話の内容は20年前からほとんど変わってない(笑)
例をあげると、京は相変わらず高校卒業してないみたいだし、タクマはまだユリを一人前とは認めてはいない、といった具合。
20年をネタにツッコむのもまた新しい楽しみ方かもしれません(笑)

KOFは'94以降2003までは毎年作られ、ある意味風物詩となっていましたが、逆にその1年しかない開発期間がネックとなっていたシリーズでもありました。
自分の中では'96~'98が全盛期であり、以降は開発期間との切磋琢磨で憔悴しきっていった感は否めず、荒が目立っていった印象でしたが、今回は往年の「毎年発表しなくてはならない足枷」から抜け出し、クオリティ重視の安定をさすがに感じる作品ではありました。
この手のゲーム自体がもう少ないこともあるでしょうが、この完成度で魅せてくれたとなるとまだまだ残って欲しいシリーズだなぁとは思ってしまいます。

しかしストーリーとしては、今回で区切りがついているようで、次回作があるかも正直わからず。
次回作は、さすがにもうオロチといった単語が出ないような作品になってほしいなぁ・・・。


 ■ 今日のBGM :No.912
魑魅魍魎('08)【JPN】
魑魅魍魎('08)
陰陽座
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DRAGON'S CROWN

10 06, 2013
http://dragons-crown.com/

先日エルフさんで難易度インフェルノのラスボス倒しまして、とりあえず一区切りつけました。
プレイ時間100時間越え、Lv99まで上げてようやく倒せたのですが、99層のランダムダンジョンは残ってますし、他のキャラは全然触ってないので、まだまだ楽しめる作品です。

以前にも少し触れましたが、カプコンのアーケードゲーム『D&D(ダンジョン&ドラゴンズ)』が大好きで、それっぽいという理由で買ってみたゲームでした。
発売何ヶ月も前から予約をしていましたが、このドラクラを開発したヴァニラウェアの社長さんがかつて『D&D』を開発したスタッフの一人ということを知ったのは、発売少し前のインタビュー記事を読んでから。
いやぁもう、運命を感じましたね、これは出会うべくして出会ったゲームであると(笑)

実際にプレイしてみて、やはり見た目は『D&D』っぽく、特に社長さんが関わっていたという1作目の『Tower Of Doom』からの影響が大きいです。
リッチっぽいウォーロック、ビホルダーっぽいゲイザー、トログロダイトっぽいリザードマン、こざかしいゴブリンとか飛び跳ねてくるオウルベア、そしてラスボス。
これらはかなり『D&D』を意識して作られてて、プレイしていて思わずニンマリするほど(笑)
そこにオンラインPCゲームの名作『Diablo』っぽい成長要素とシステムを盛り込んだのが、このドラクラの大まかなゲーム概要でしょうか。
それだけでなく、『戦斧(ゴールデン・アックス)』とか『ドルアーガの塔』など、多くのファンタジー作品からのオマージュが随所に散りばめられてます。

ただ、操作性としては『D&D』という感じではなく、後者の『Diablo』っぽいやや大味な感じで、『D&D』のようなストイックな操作感を期待していた辺り、ちょっと残念でしたかね・・・。
ストイックというか、例えば敵の出現位置を覚えて予めオイルを撒く「予約オイル」とか、武器のリーチを生かしてザクッザクッと歩きなら敵を切る「歩き斬り」とか、敵の懐に入り、当たり判定の厚みを利用して交互に振り向きながら斬りつける「振り向き斬り」等々、といった感じのテクニックで、一撃一撃の重みを感じながら進めていくと言いましょうか。
そういったテクニックを駆使して攻略を進めていくテイストは薄く、連打で力押しになりがちなのが、とても惜しいなと思いました。
『D&D』の操作性・攻略性と、『Diablo』ぐらいのキャラカスタマイズに幅があれば、現状でも良作ではありますが、個人的にはきっと傑作になりえたものと考えています。

とまぁ色々と書きましたが、実際に1キャラで100時間を越えるほどプレイしているのが物語っているほど、とても面白いです。
「2Dアクションゲームでこれ以上美麗なグラフィックの作品はしばらく出ないであろう」と思うぐらい素晴らしいグラフィックと、重厚な音楽で西洋ファンタジーの世界観にドップリとハマれます。
テーブルトークRPGのようなゲームマスターのナレーションで進めていくのも◎。
条件を満たせば、ナレーションの声優さんも変えられるので、周回プレイもある程度新鮮に進められそうです。
こんなに熱中したゲームは本当に久々でした。


 ■ 今日のBGM :No.906
Doomsday King('10)【SWE】
Doomsday King('10)
THE CROWN
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CLANNAD10周年記念本

08 24, 2013
CLANNAD10周年記念本

http://key.visualarts.gr.jp/clannad_10th/

以前に応募しましたCLANNAD10周年イラストコンテスト作品入賞をいただきまして、その記念本と認定証をいただきました。

記念本は定価7,000円もするとても豪華なもの。
A4サイズでケースが付いてさらに一回り大きく、厚みも3cm程あり、まるで卒業アルバムのような雰囲気。
豪華な作家さん達の作品に混じって、自分の応募作品も1ページ割いて載せていただいております。
何気に商業誌面に自分の作品が載るというのは、これまで経験がなく(同人だったり、HPバナーや自分が塗ったものならあるのですが)、感動もひとしおです。

また、認定証は「イラコンの応募作品が採用されました」という内容のもので、てっきりA4同サイズの小さめな賞状みたいなものと考えておりましたが、実際はキャッシュカードのようなカードでした。
そして認定証にも自分の名前と応募作品が印刷されており、もう至れり尽くせり感が物凄い。
記念本同様、これも一生の宝物確定です。

ここのところ、不幸なこと、悲しいことがあると不思議とCLANNADに精神的な面で助けられ、支えられるといったことが起きております。
CLANNADの偉大さを再認識させてもらうと共に、出会ってよかったと心から思う次第です。

CLANNADよ、永遠なれ。


 ■ 今日のBGM :No.899
CLANNAD Original SoundTrack('04)【JPN】
CLANNAD Original SoundTrack('04)
KEY
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イース セルセタの樹海

10 08, 2012
セルセタの樹海』クリアしました。

http://www.falcom.co.jp/ysc_psvita/

Normalで1回クリア後、データ引継ぎでHardクリア。
2周プレイしているのは、そうしないとアイテム欄などが埋まらないため。
トロフィーの実績などやることは残っていますが、とりあえず一段落はしました。

プレイ後に色々考えつつも、なかなかまとまらないので、箇条書きの要領で書いていくことにします(^-^;
もちろん、ネタバレ満載なので、これからやる方は読まないほうがいいでしょう。

---

【良かった点】
・SFC版とPCE版の両方知ってるとニヤリとできることが多かったこと。
・『7』のパーティバトルシステムをベースに、『セルセタ』ではより完成度が高まっている点。
 ボス戦がやや大味なのは変わらないが、遊びやすさと爽快感は『7』より勝る。
・『7』で「武器防具をの数がちょっと多すぎ」と思った点が改善されている。
 また武器・防具にトッピングを盛る要領で強化できるのが楽しい。
・新キャラ達が魅力的。
 カンリリカやフリーダはやや狙った印象も受けますが(笑) 、これまでにいないタイプのキャラで新鮮。
 カーナやデュレンなどの旧キャラ達も再構築されて別人のようになっていますけれども、
 一部を除き、今風にアップデートされた感じで特に嫌悪感などはなかったです。
・やり込み要素の充実。
 イースシリーズでは最大規模じゃないだろうかってぐらいの多さ。好きな人は長く楽しめそう。

【イマイチな点】
・武器防具を強化する画面。
 武器はキャラ個別で違うのでいいのですが、防具を強化する際に誰の防具かわかりにくい。
・『4』でエステリアやブロマロックを含むシナリオがあったが、排除されている点。
 設定の矛盾も生じることでしょうし、散策ゲームとしては邪魔になりそうなので仕方ないとは思いつつも、
 やはり残念。その代わり、『6』や『7』、『オリジン』との関連性が強い感じに。
・『4』で使われていた曲が一部使われていないこと。
 特に『4』で一番好きな「太陽の神殿」の曲が使われていないのがとても残念。
 問題のある「偉大なる試練」は仕方ないにせよ、良曲多いのに勿体無い・・・。
・リーザの魅力。
 新キャラは好きですし、旧キャラであるカーナやデュレンも『4』より良い感じなのですが、
 メインヒロインたるリーザの魅力が・・・。こればかりはSFC版『4』の方が好きです・・・。
 声優さんがPCE版『4』と一緒なだけに、余計に残念に思われます。
・終盤のシナリオ展開がちょっとあっさりしているかも・・・。
 あと、キャラクター全員を育てる甲斐があるイベント等が欲しかった。
・エンディング。
 事件は治まり、今後キャラクターたちはどうするのか、終わりまでしっかり描いて欲しかった。
 アドルがヒロインたちや現地の人々と別れるまでがイースです。

【総評】
アクションRPGとしてはとても面白いし、近年のファンにはオススメできるのですが、
僕のような古参ファンには、シナリオについては十分に満足できなかったのが正直なところ。

従来の『4』は『1』と『2』との関係性も深く、有翼人(エルディーン)文明の謎にも迫った作品であり、
現在にも通じるイースの世界設定を組み始めた、ある意味「祖」に当たる作品でもあります。
しかしながら、ファルコム以外の複数の会社が開発したため、会社によって違うシナリオ・設定ができてしまい、
ファルコム直々に公式展開される「決定版」を待たれる状態が長年続いておりました。
そして今回ファルコム直々の正史としてどう描かれるかに注目していたのですが、
『6』や『オリジン』の設定やパーティーバトルとしての制約もあるだろうから、色々難しかったのですかねぇ。
(「リメイク」ではなく、「完全新作」な位置づけなのも何となく納得。)

事前にPVなどを観て、従来の『4』とは別物とわかってはいたとはいえ、こうして内容を振り返っていると
やはり自分が求めていたのは、SFC版とPCE版の足らない部分や矛盾を補う「完全版」だったんだなぁと。
また『フェルガナ』が良質な「リメイク」でしたので、それの再来も期待していたのかもしれません。

今回『セルセタ』をテーマに使ってしまった以上、過去の『4』は完全に闇に葬り去られた感もあります。
SFC版『4』ではリーザはエルディールと別れて新たな一歩を踏み出そうとしますが、
自分も過去の『4』とは決別し、新たな設定を受け入れるべきなんだろうなぁ。
せめてエンディングがしっかり描かれていたら、「終わりよければ全てよし」で納得はできるんですけどね。

長年待っていた作品なだけに、辛口になってしまうのはどうかご容赦いただきたいと思います。
ただ、補足としてゲーム性は、圧倒的に『4』よりも『セルセタ』の方が面白いと思いますので、
その辺りは高く評価しています。

そろそろまたアドルの一人旅が恋しくなってきた・・・。


 ■ 今日のBGM :No.862
Belief('01)【GBR】
Belief('01)
DARE
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